Reisende

Reisende II

Erschaffung eines Reisenden in 7 Schritten

Câmelot kennt verschiedene Möglichkeiten, um den Character zu erstellen: Das Basissystem, das Aufbausystem und das Festpunktesystem. Diese unterscheiden sich nur in der Art und Weise, wie die Haupt- und Nebeneigenschaften erwürfelt werden, und können nach Belieben und Geschmack gewählt werden:


1. Haupt- und Nebeneigenschaften

Ein Reisender im Chamelot System besitzt drei Haupt- und sechs Nebeneigenschaften. Die Haupteigenschaften sind Ausdauer, Geschicklichkeit und Kraft. Hinzu kommen die Nebeneigenschaften Gedächtnis, Sehen, Gehör, Sympathie, Selbstbeherrschung und Reaktionswert.
Nach dem Basissystem werden die Haupteigenschaften mit 2W, die Nebeneigenschaften mit 1W+2 erfürfelt (d.h. Du mußt mit zwei (sechseitigen*) Würfel würfeln, um z.B. die Ausdauer des Reisenden zu bestimmen. Du mußt mit einem Würfel würfeln und zwei Punkte hinzuzählen, um etwa das Gehör zu ermitteln).
Nach dem Aufbausystem werden die Haupteigenschaften mit 1W + 4 bestimmt, die ersten drei Nebeneigenschaften, Gedächtnis, Sehen und Gehör, werden mit 2W bestimmt, und die übrigen Nebeneigenschaften werden mit 1W + 2 bestimmmt.
Beim Festpunktesystem können 60 Punkte auf die Haupt- und Nebeneigenschaften verteilt werden. Dabei dürfen den Haupteigenschaften Ausdauer, Geschicklichkeit und Kraft höchstens 10 Punkte betragen, die Nebeneigenschaften dürfen höchstens 11 Punkte betragen.

Schließlich ist im ersten Schritt die Lebenskraft des Reisenden zu bestimmen. Wie der Name sagt gibt sie die Vitalität des Reisenden wieder. Sinkt sie einmal auf 0, so ist der Reisende tod. Die Lebenskraft wird mit 3w + 12 ermittelt.

System As,Ge,K Gd,S,Gh Sy,Sb,Ra Lk
W6*: Basissystem: 2W 1W + 2 1W + 2 3W + 12
Aufbausystem: 1W + 4 2W 1W + 2 3W + 12
*)Das Câmelot System wird nur mit sechsseitigen Würfeln gespielt.


2. Weitere Basiswerte

Jede Figur im Câmelot System besitzt eine gewisse magische Begabung. Ob diese Entwickelt wird oder nicht, hängt nur von der Entscheidung des Spielers ab, welchen Weg der Reisende gehen soll. Die Basiswerte für die Magie sind Zauberkraft und Zauberwirken. Die Zauberkraft, die analog der Lebenskraft verausgabt und regeneriert wird, ist zu Beginn gleich dem Ausdauerwert des Reisenden. Der Wert Zauberwirken ist zu aller Anfang für alle Figuren gleich 5. Er erhöht sich bei der Wahl der Lehre (des Berufes).
Außerdem sind im zweiten Schritt noch weitere Basiswerte zu bestimmen. Normale und maximale Tragkraft bestimmen sich durch Ausdauer mal fünf, bzw. Ausdauer mal sieben. Der Schusswaffenwert ist für alle Figuren zu Beginn gleich vier.
Zu guter Letzt sind Angriffs- und Verteidigungswert des Reisenden zu bestimmen, d.h. seine Fähigkeiten im Kampf. Hierzu werden zur Geschicklichkeit drei Punkte hinzugezählt, und diese dann auf Angriffs- und Verteidigungswert verteilt. Die Differenz beider Werte darf zu Beginn jedoch nicht größer als drei sein.

Zk Zw Sw A & V*
Formel: As 5 4 (Ge + 3)
*)Differenz zwischen A und V kleiner vier.


3. Völker

Bestimme als drittes das Volk aus dem der Reisende stammt. Die Câmelot Grundregeln (wie sie im Buch der Reisenden niedergelegt sind) lassen Dir die Wahl zwischen den folgenden vier Völkern: Menschen, Elben, Zwerge und Orks. Wenn Du mehr über die vier Völker und die Spielwelt erfahren möchtest besuche den Atlas.Je nachdem, welches Volk Du auswählst erhält der Reisende Boni auf verschieden Eigenschaften.

Menschen erhalten einen Kraft- und einen Geschkicklichkeitsbonus +1.
Elben erhalten einen Geschicklichkeitsbonus +1 und einen Lebenskraftbonus +3.
Zwerge erhalten einen Ausdauerbonus +1 und einen Lebenskraftbonus +5.
Orks erhalten einen Ausdauer- und einen Kraftbonus +1.

Außerdem hat die Wahl des Volkes Einfluss auf die Körpermaße der Figur. Um sie zu bestimmen wird mit einem Würfel und der Tabelle Körpergröße die Größe und der Körperindex der Figur bestimmt. Wiederum mit einem Würfel und der folgenden Tabelle wird der Körperbau ermittelt, sowie ein Modifikator, der zum Körperindex hinzugezählt wird. Mit diesem Ergebnis wird in der Gewichtstabelle das Körpergewicht des Reisenden abgelesen.
Hinweis für Erzähler (Spielmeister): Die Körpermaße bestimmen die größe der Rüstung, die ein Reisender tragen kann.

Eigenschaftsboni
Volk: Menschen Elben Zwerge Orks
Bonus: Ge+1, K+1 Ge+1, Lk+3 As+1, Lk+5 As+1, K+1

Körpergröße

Menschen Elben Zwerge Orks Größe
in m
Index
- - 1 - 1,40 II
- - 2 - 1,45 III
- - 3,4 1 1,50 IV
- - 5 2 1,55 V
1 - 6 3,4 1,60 VI
2 - - 5 1,65 VII
3,4 1 - 6 1,70 VIII
5 2 - - 1,75 IX
6 3,4 - - 1,80 X
- 5 - - 1,85 XI
- 6 - - 1,90 XII

Körperbau

Würfelergebnis
Menschen 1,2 3,4 5,6
Elben 1,2 3-5 6
Zwerge 1 2-4 5,6
Orks 1 2,3 4-6
Ergebnis
Statur
Schmal Normal Breit
Ergebnis
Modifikator
-1 0 +2
Körpergewicht in Pfund

Index Gewicht Index Gewicht
I 70 VIII 140
II 80 IX 150
III 90 X 160
IV 100 XI 170
V 110 XII 180
VI 120 XII 190
VII 130 XIV 200

4. Lehren

Zu den "goldenen" Zeiten des Mellanischen Reiches vor dem Einfall der Orks, als ganz Erea dem Hochkönig von Câmelot* Tribut zollte, gab es zwölf Schulen "der hohen Künste", in denen die Kinder der Adligen im Gebrauch von Waffen und Magie gelehrt wurden. Mit der Zerstörung des Alten Reiches und den folgenden Jahren der Unruhen zerfielen die zwölf Schulen in hunderte verschiedener Zirkel und Gilden, die sich nun gegenseitig um der Vorherrschaft willen befehden.
Diese Gilden werden nach einer alten Tradition, die noch auf die zwölf Schulen zurückgeht, in vier Lehren eingeteilt: Die Lehre des Ritters, des Kämpfers, der Hexe und des Zauberers. Je nach Wahl der Lehre erhält ein Reisender weitere Boni auf seine Basiseigenschaften.

*) Câmelot ist heute die Hauptstadt des Königreichs Callon.

Ritter
+1 auf den Trefferwurf (Tw) aller Nahkampfwaffen, +2 auf den Schußwaffen-Wert (Sw) und +1 auf den Anfangsmalus. Das heißt, er kann bei einer neuen Waffe von vornherein 1 zu sei-nem sAW und sVW dazuzählen, sofern der normale A– bzw. V–Wert nicht überschritten wird.

Kämpfer
+1 auf Angriff (A), +2 auf den Schußwaffen-Wert (Sw), +1 auf Zauberwirken (Zw) und ein Zauberkraft (Zk) Bonus von 1W +5.

Hexen
+1 auf ihren Verteidigungswert (V), +1 auf den Schußwaffen-Wert (Sw), +2 auf Zauberwirken (Zw) und einen Zauberkraft (Zk) Bonus von 1W +10. Eine Hexe darf nur einen Gambeson oder eine Lederrüstung tragen. Metallrüstungen zu tragen ist Hexen verboten.

Zauberer
+1 auf Selbstbeherrschung (Sb), +3 auf Zauberwirken (Zw) und eine Zauberkraft (Zk) Bonus von 1W+15. Zauberer erlernen zu dem die Fertigkeit Lesen & Schreiben. Metallrüstungen zu tragen, ist ihnen verwehrt. Gleiches gilt für schwerer Lederrüstung und spezieller Rüstungs-teile mit Rs 3 oder höher.


5. Eigenschaftsboni

Im fünften Schritt werden weitere Boni und Mali bestimmt, die ein Reisender wegen besonders hoher (oder niedriger) Eigenschaften erhält.

Trefferwurf- und Tragkraftboni
für große Kraft

K: 9 10 11 12 13 14
Tw+: _ 1 1 2 2 3
Tkn/Tkx: 5 10 15 20 25 30
Ra und A/V Bounus
für hohe Geschicklichkeit

Ge: 11 12 13 14
Ra+: 1 1 2 2
A oder V: - 1 1 2
Resourcebonus für hohe Ausdauer
.

As: 10 11 12 13 14
Resource: 3 6 9 12 15
Schußwaffenmodifikator
ab 30 Metern für Sehkraft

S: 2 3 4 10 11 12
Sw: -3 -2 -1 1 1 2
Reaktionswertmodifikator
für Gehör

Gh 2 3 4 10 11 12
Ra -2 -1 -1 1 1 2
Verteidigungsmodifikator
für Reaktionswert

RW 3 4 5 9 10 11
V -2 -1 -1 1 1 2
Zauberwirkenmodifikator
für Gedächtnis

Gd 2 3 4 10 11 12
Zw -2 -1 -1 1 1 2
Zauberwirkenmodifikator
für Selbstbeherrschung

Sb 3 4 5 9 10 11
Zw -2 -1 -1 1 1 2


6. Fähigkeiten

Als nächstes werden die Fähigkeiten des Reisenden bestimmt. Die genaue Bedeutung der Fähigkeiten ist im Buch der Reisenden beschrieben.
Würfele als erste mit einem Würfel. Würfelst Du eine 1 oder 2, so hat der Reisende eine besondere Fähigkeit von seinen Eltern erlernt (im Camelot System nennt man einen solchen Würfelwurf übrigens einen Chancenwurf mit C2/1W). Um diese Fähigkeit zu bestimmen würfel erneut mit einem Würfel, und lies das Ergebniss aus der Tabelle Herkunftsfähigkeiten ab.
Als nächstes würfele mit einem Würfel und mit Hilfe der Tabelle Lehrfähigkeiten eine Fähigkeit aus, die der Reisende während seiner Lehrjahre erlernte. Diese Fähigkeiten werden auf dem Characterblatt im Gleichnamigen Feld eingetragen.
Ermittle Anschließend die Kampftechniken aus der Tabelle Kampftechniken, und die Anzahl der Waffenfertigkeiten aus der Tabelle Waffenfertigkeiten. Welche Waffenfertigkeiten der Reisende erlernt bleibt dem Spieler überlassen, der sich entsprechend viele Waffenfertigkeiten aus den Waffentabellen des Buches der Reisenden aussuchen kann.
Bestimme nun Die Anzahl der Zaubergruppen und wähle entsprechend viel Gruppen aus der Auswahl Tabelle. Notiere Dir auch die Anzahl der Zauber, Du kannst Sie später aus den Spruchlistentabellen des Buches der Reisenden auswählen. Dabei kannst Du Zauber beliebigen Grades wählen, so lange Du beachtest, das Zauber zweiten Grades doppelt, Zauber dritten Grades dreifach zählen, und so weiter. Eine Hexe könnte daher z.B. drei Zauber ersten oder einen Zauber dritten Grades wählen. Bestimme anschließend für jeden Zauber mit Hilfe der Tabelle Zauberformen, in wie vielen Formen (Spruch, Gegenzauber, Rune, Lied) der Magier den Zauber beherrscht, und wähle diese aus.
Herkunftsfähigkeiten

Volk: 1-3 4 & 5 6
Mensch: Reiten Schwimmen Sprachen
Elb: Sprachen Rennen Reiten*
Zwerg: Sprachen Lesen und Schreiben Schlösser und Türen öffnen
Ork: Reiten Musik Sprachen
Lehrfähigkeiten

Lehre: 1-3 4 & 5 6
Ritter: Reiten Lesen und Schreiben* Zuschlagen*
Kämpfer: Reiten Schleichen Schwimmen*
Hexe: Reiten* Lesen und Schreiben Schleichen
Zauberer: Sprachen Reiten Lesen und Schreiben
Kampftechniken

Ritter Kämpfer Hexe Zauberer
Nahkampf Nahkampf Nahkampf Nahkampf
Leichte Waffen Leichte Waffen Leichte Waffen -
Wurf- und
Schusswaffen
Wurf- und
Schusswaffen
Wurf- oder
Schusswaffen
-
Fliegender Feind Fliegender Feind - -
Schwere Waffen - - -
Waffenfertigkeiten

Ritter Kämpfer Hexe Zauberer
3 2 1 -
Anzahl der Gruppen und Zauber

Zauberer Hexe Kämpfer
Anz. d. Gruppen: 3 2 1
Anz. d. Zauber: 5 3 2

Zauberformen

1W: 1 2 3 4 5 6
Zauberer: 1 1 2 2 3 3
Hexe: 1 1 1 2 2 3
Kämpfer: 1 1 1 1 2 2
Auswahl der Zaubergruppen

Zauberer Hexe Kämpfer
Heilen Heilen Heilen
Illusion Illusion Kampf
Quelle Wetter -
Kunst Aktion -
Verwandlung - -
Gegenzauber - -
*) Diese Einträge wurden den Bedingungen der Online Regeln angepasst

7. Besitz

Zum Schluß wird der Besitz ermittelt, mit dem der Reisende sein Leben als Spielfigur beginnt. Mindestens besitzt der Reisende 60 Gulden. Hinzu kommt ein gewisser Betrag der erwürfelt wird, indem das Ergebniss eines einfachen Würfelwurfes mal fünf genommen wird.
Außerdem besitzt der Reisende wahrscheinlich noch einige persönliche Gegenstände. Um sie zu bestimmen werden fünf Würfe in Folge ausgeführt, und das Ergebniss mit Hilfe der Besitz Tabelle ermittelt.

Bargeldformel

Besitz an Gulden: 1W*5 + 60

Persönliche Gegenstände

Würfelergebnis 1. Wurf 2. Wurf 3. Wurf 4. Wurf 5. Wurf
1 Kreide 20 Gulden 30 Gulden Laterne Lederstiefel
2 Fackel Gürtel Rucksack Feuerstein & Stahl -
3 Zunder 10 m Seil Lederhelm - -
4 Fläschchen Waffengurt - - -
5 10 Gulden - - - -
6 - - - - -

Sicherlich hast Du mittlerweile auch einen Namen für deinen Reisenden oder deine Reisende gefunden, und damit kannst Du sofort in Dein erstes Câmelot Abenteuer starten.

Viel Spass!