Basisregeln
Würfel, Fähigkeiten, Proben

Allgemeines
Um das Câmelot Fantasy Rollenspiel spielen zu können, musst Du einen
Reisenden erschaffen. Wie das geht findest Du im Kapitel
Reisende erklärt, und wir empfehlen dort zu beginnen
Eine kurze
Übersicht über die Câmelot Regeln findest Du im Kapitel
Buch der Rubrik
Stadttor.
Im Detail findest Du hier und auf den folgenden Seiten
alle Regeln, die notwendig sind um das Câmelot Fantasy Rollenspiel zu spielen!

Würfel und Abkürzungen
Für eine kurze und übersichtliche Beschreibung der Regeln werden verschiedene Abkürzungen verwendet.Im Folgenden findest Du die wichtigsten Abkürzungen kurz erklärt:
W bedeutet Würfel, und zwar immer einen sechseitigen, da wir im Câmelot FRS System auf den Gebrauch mehrseitiger Würfel ganz verzichtet haben. Dem entsprechend bedeutet 1W ein Würfel, 2W zwei Würfel und so weiter. Mit vier sechseitigen Würfeln lassen sich alle Würfe des Spieles ausführen.
+, –, * und / entsprechen den mathematischen Operatoren für plus, minus, mal und geteilt durch. 2W + 8 bedeutet also, daß Du zwei Würfel werfen und zu dem Ergebnis 8 hinzuzählen musst. Klammern werden entsprechend den allgemeingültigen Regeln verwendet. Die wichtigsten Regeln sind in einfachen "Kurzformeln" zusammengefasst.
Zuletzt sei noch der Begriff der Chance eingeführt. Chance meint, das ein bestimmtes Ereignis eintritt, wenn Du mit einer festgelegten Anzahl von Würfeln eine bestimmte Zahl oder weniger erwürfelst. "Mit C2/1W" ist somit zu lesen als "eine Chance von 2 (oder weniger) mit einem Würfel".
Beispiel: Finn Macbig bricht sich bei seinem Sturz von der Leiter beide Beine mit C4/2W. Dies bedeutet, dass der Spieler von Finn mit zwei Würfeln würfeln muß. Ist das Gesamtergebnis vier oder weniger, so hat Finn Pech gehabt, andernfalls gingen seine Eskapaden gerade noch mal gut.
Alle übrigen Abkürzungen werden im Text erklärt. Ein Verzeichnis sämtlicher Abkürzungen findest Du in den FAQ's in dieser Rubrik.

Proben
Kommen wir zuerst zu den Situationen in denen die Eigenschaften eine Rolle spielen. Hiermit sind nicht etwa alltägliche Verrichtungen gemeint, wie z.B. Gehen oder Sitzen, sondern Situationen in denen eine Eigenschaft besonders gefordert ist. Dies kann z.B. der Fall sein, wenn ein Reisender ein schweres Fallgatter heben will, oder sich ganz leise in einer Ecke verstecken möchte, obwohl er vor Angst zittert und mit den Zähnen klappert. Wann eine Situation gegeben ist, in der die Eigenschaft einer Figur auf die Probe gestellt wird, wird vom Erzähler nach eigenem Ermessen entschieden.
Beispiel: Der Reisende Radluf Algi möchte ein schweres Eisengitter hochheben. Der Erzähler teil dem Spieler des Reisenden mit, daß dieser seine Kraft auf die Probe stellen, d.h. eine Kraftprobe bestehen, muß um das Gitter zu heben.
Proben der Haupteigenschaften
Um die Probe einer Haupteigenschaft Kraft, Geschicklichkeit und Ausdauer (K, Ge, As) zu bestehen würfel mit drei Würfeln und rechne die auf die Probe gestellte Eigenschaft hinzu. Ist das Gesamtergebnis achtzehn oder mehr, so ist die Probe erfolgreich bestanden. Ist das Ergebnis kleiner als achtzehn ist die Probe dementsprechend fehlgeschlagen.
Haupteigenschaft Probe: 3W + Haupteigenschaft (K, Ge, As)>= 18 --> Probe gelungen
Haupteigenschaft Probe: 3W + Haupteigenschaft < 18 --> Probe mißlungen
Eine Probe der Haupteigenschaften mißlingt in jedem Fall, wenn ein Ergebnis von 3 mit den drei Würfeln gewürfelt wird.
Beispiel: Radluf Algi besitzt einen Wert von 9 in der Eigenschaft Kraft. Der Spieler würfelt nun mit drei Würfeln und erzielt eine 12. Zusammen mit der Kraft von Radluf Algi sind das 21 Punkte, womit die Kraftprobe gelungen ist (12 + 9 = 21, 21 > 18 = Erfolg) und der Reisende stemmt das Gitter in die Höhe.
Probe der Nebeneigenschaften
Im Gegensatz zu den Haupteigenschaften gilt es, um eine Probe der Nebeneigenschaften (Gh, S, Sb, Sy, Gd) erfolgreich zu bestehen, mit zwei Würfeln ein Ergebnis kleiner oder gleich dem jeweiligen Eigenschaftswert zu würfeln. Ist daß Ergebnis größer als der Wert der Eigenschaft, oder ist eine 12, also zwei sechsen, gewürfelt worden, scheitert die Probe.
Nebeneigenschaften Probe: 2W <= Nebeneigenschaft --> Probe gelungen
Nebeneigenschaften Probe: 2W > Nebeneigenschaft oder 12 gewürfelt --> Probe fehlgeschlagen
Beispiel: Jener Radluf Algi versucht im Dämmerlicht einen Verfolger im Gehölz einer kleinen Schonung auszumachen. Der Erzähler teilt mit, das Radluf seine Eigenschaft Sehen auf die Probe stellen muß. Radluf hat einen Sehen Wert von 6. Der Spieler würfelt mit zwei Würfeln, und erzielt dabei insgesamt eine 7. Dies ist höher als der Wert der Sehen Eigenschaft des Reisenden und damit ist die Probe gescheitert. Radluf Algi kann nichts weiteres im Unterholz ausmachen und setzt seine Wanderung fort. Dabei war er sich doch sicher gewesen einen Schatten zwischen den Bäumen bemerkt zu haben....
Eingeschränkte & verbesserte Proben
Nun gelingen manche Dinge leichter als andere. So ist es zum Beispiel einfacher ein Gespräch durch eine Papier Wand zu belauschen, als durch die Steinmauern eines Verlies. Ist etwas schwerer und bedarf besonderer Anstrengung, so wird nach ermessen des Erzählers eine Anzahl von Punkten, ein sogenannter Malus, vom Wert der auf die Probe gestellten Eigenschaft abgezogen. Die Probe wird dann mit diesem verringerten Wert durchgeführt. Diese Proben nennt man eingeschränkte Proben. Ob und wie eine Probe eingeschränkt wird liegt im Ermessen des Erzählers. Dieser kann selbstverständlich auch einen Bonus vergeben, wenn eine Sache leichter durchzuführen oder durch andere Umstände positiv beeinflußt wird. In diesem Fall wird der Bonus zum auf die Probe gestellten Wert hinzugezählt, und die Probe mit diesem erhöhten Wert durchgeführt. Eine solche Probe nennt man verbesserte Probe.
Eingeschränkte Probe: Eigenschaftswert - Malus
Verbesserte Probe: Eigenschaftswert + Bonus

Die Lebenskraft
Früher oder später wird der Reisende in Kämpfe verwickelt, und dabei verletzt werden. Die Regeneration der Lebenskraft (
Lk)ist daher ein wichtiger, ja oft kritischer Punkt im Verlauf eines Abenteuers.
Die Lk beginnt sich zu regenerieren sobald der Verletzte 2 Stunden oder mehr schläft, es sei denn er ist krank. Wie viel Lk sich regeneriert, hängt von der Länge des Schlafs (in Stunden. Std.) und der Höhe der Ausdauer ab. In der folgenden Tabelle "Natürliche Heilung" findest Du links die Spalte mit der Anzahl der schlafend verbrachten Stunden, in der Kopfzeile die Höhe der Ausdauer. In der entsprechenden Spalte kannst Du so, in der jeweiligen Stunden Zeile, die Anzahl der zurück gewonnenen Lebenskraft Punkte ablesen.
Die Lk kann aber niemals und unter keinen Umständen über den normalen Wert steigen.
Natürliche Heilung
| Schlaf (Std) |
Ausdauer |
| \ |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
| 2 |
- |
- |
- |
2 |
2 |
2 |
2 |
5 |
5 |
5 |
| 4 |
- |
2 |
2 |
2 |
2 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
| 6 |
2 |
2 |
2 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
10 |
10 |
| 8 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
10 |
10 |
10 |
15 |
15 |
| 10 |
5 |
5 |
5 |
10 |
10 |
10 |
15 |
15 |
15 |
20 |
| 12 |
5 |
10 |
10 |
10 |
15 |
15 |
15 |
20 |
20 |
20 |
| 14 |
10 |
10 |
10 |
15 |
15 |
15 |
20 |
20 |
20 |
20 |
Eine Figur kann bis zu 14 Stunden lang schlafen. Liegt ihre Lk jedoch über 15 so ist der Erzähler berechtigt sie nach 8 Stunden Schlaf jederzeit aufzuwecken, auch wenn die Lk erst durch den Schlaf über 15 gestiegen ist.
Falls die Reisenden im Schlaf bestohlen werden oder ähnliches sollte der Erzähler Chancenwürfe für das Aufwachen ausführen, mit folgenden denkbaren Einflüssen: Lk, bereits geschlafene Zeit, Gehör, Geschicklichkeit des Diebes etc.. Eine Figur die Geschlagen wird, wacht in jedem Fall auf.
Daneben haben aber schwere Verletzungen dramatische Folgen für die Fähigkeiten des Reisenden. Im einzelnen gilt:
- Ist die Lk auf 1/2 gesunken, so erhält die Figur -1 auf A, V und alle Haupt- und Nebeneigenschaften. (Alle Bewegungswerte werden halbiert.)
- Ist die Lk auf 5 gesunken, so muss die Figur eine Sb-Probe ablegen, ob sie sofort ohnmächtig wird. Anschließend erhält sie folgende Mali: -3 auf A, V und alle Haupt und Nebeneigenschaften. -2 auf Sw, Zw und den Tw aller Nahkampfwaffen.
- Ist die Lk auf 1 gesunken, so wird die Figur augenblicklich ohnmächtig.
- Ist die Lk auf 0 gesunken, so ist die Figur auf der Stelle tod. (Es sei denn sie hat eine Resource. In diesem Fall gibt die Resource den Todpunkt an, z.B. -3 bei As 10.)

Erfahrung
Wenn Dein Reisender in mehreren Spielen beteiligt war, gewinnt er langsam an Erfahrung im Kämpfen und Zaubern. Er wird stärker, geschickter und ausdauernder, und er erlernt neue Fertigkeiten. Um diese Entwicklung darzustellen, werden nach einem Spiel des Câmelot FRS vom Erzähler Spielpunkte, sogenannte Erfahrungspunkte, an die Reisenden verteilt. Diese Erfahrungspunkte (
Ep) drücken im groben die Erfahrung aus, die ein Reisender während einer Geschichte gesammelt hat. Außerdem drücken die
Ep den Schwierigkeitsgrad des Spieles und das Engagement der Spieler aus. Es gibt drei Arten von Erfahrungspunkten: Kampfpunkte (
Kp), Zauberpunkte (
Zp) und Allgemeinpunkte (
Ap).
Kampfpunkte
Für jedes überstandenem Gefecht erhalten die Spieler Kp. Und zwar um so mehr, je größer ihr persönliches Risiko, und je größer die Bedeutung des Kampfes für den Spielverlauf war. Anhand dieser beider Kriterien wird jedem Wesen ein Monsterwert (Mowe) zugeordnet. Nach einem Kampf wird der Mowe der Gegner der Reisenden unter denen aufgeteilt, die gegen sie gekämpft haben. Dabei kann der Erzähler Abzüge festlegen, wenn das Wesen ohne ersichtlichen Grund erschlagen wurde, oder das Risiko für die Reisenden in erheblichem Maße gemindert wurde (z.B. durch Magie). Die Abzüge können bis zum Verzicht auf die Vergabe von Kp reichen. Dies ist zum Beispiel der Fall beim Einsatz von Giften und Angriffen auf wehrlose Opfer. Wurde der Gegner durch Schuß und Wurfwaffen getötet, so erhalten die Reisenden höchstens die Hälfte der Punkte.
Ritter und Kämpfer erhalten einen Bonus von 20% des Mowes für jedes von ihnen erschlagene Wesen, dessen Monsterklasse (Mokl nicht Mowe) 100 oder mehr betrug, und 50%, wenn sie es ohnmächtig schlugen oder auf eine andere weitgehend unblutige Weise überwältigten. Diese Boni können jedoch leicht wegfallen, wenn eine der obigen Möglichkeiten für Abzüge in Frage kommt.
Wurde ein Reisender während eines Kampfes gefährlich verletzt, d.h. wenn seine Lkp auf 5 oder darunter sanken, so erhält er doppelt so viele Kp wie normal.
Zauberpunkte
Für jeden gelungenen Zauber erhalten die Magier Zp, und zwar entsprechend den ausgegebenen Zk-Punkten. Der Erzähler kann auch hier Abzüge bis zum Verzicht auf die Vergabe von Zp festlegen, wenn der Einsatz des Zaubers überflüssig war. Für Zauber, deren Grad höher oder gleich der Stufe des Magiers war, wird die Höhe der Zp anhand folgender Tabelle ermittelt.
Zaubererfahrungspunkte (Zp)
| Zp pro Zkp |
Zauberer |
Hexe |
Kämpfer |
| 25 |
20 |
15 |
War der Grad des Zaubers jedoch niedriger als die Stufe des Magiers, so erhalten alle Reisenden 10 Zp pro ausgegebenem Zkp.
Der Erzähler kann bis zu doppelt so viele Zp vergeben, wenn der Zaubernde mit seinem Spruch das Leben eines Mitreisenden gerettet oder eine sonstwie bemerkenswerte Tat vollbracht hat und sollte dies unbedingt auch dann tun, wenn die Zauberkraft (Zk) des Magiers aus freien Stücken oder im Verlauf eines magischen Gefechts auf 0 sank.
Außerdem sollte der Erzähler für erfolgreiche Gegenzauber (Form und Gruppe) die fünffache Stärke des überwundenen Zaubers als Bonus vergeben.
Kämpfer, und nur diese, erhalten jeweils 50 Zp für jede erfolgreiche Zauberprobe beim Einsatz nicht spezifizierter, magischer Artefakte und in magischen Gefechten.
Allgemeinpunkte
Auch für gute Ideen, rettende Einfälle, gutes Rollenspiel und sonstige Aktionen sollen die Spieler belohnt werden. Hierzu kann der Erzähler bis zu 300 Ap pro Aktion an den jeweiligen Reisenden vergeben. Außerdem erhalten die Spieler 25 Ap pro Stunde Realzeit, die das Abenteuer gedauert hat. Für jedes gefangene Wesen und jedes Wesen, das um Gnade bittet und von den Reisen denn nicht aufgespießt wurde wie ein Spanferkel sollte der Erzähler Ap bis zum doppelten Mowe unter den Spielern aufteilen. Dabei sollte er für intelligente Wesen mehr vergeben als für unintelligente. Für kleine oder ungefährliche Tiere gibt es keine Ap.
Beispiel: Lena Samowar, ei . ne menschliche Kämpferin, kämpft alleine gegen einen Ork mit Mowe 200. Zwar gelingt es ihr, den Ork zu töten, doch wurde sie im verlauf des Kampfes gefährlich verletzt, so daß sie nur noch Lk 4 hat. Deswegen erhält sie 400 Kp für den Kampf, und noch einmal 40 Kp, da sie den Ork alleine getötet hat und Kämpferin ist (20% des Mowe).
Die Verwendung der Punkte
Die verschiedenen Erfahrungspunkte Kp, Zp und Ap, die ein Reisender im Verlauf eines Abenteuers erwirbt, werden zu den Gesamtpunkte (Gp) addiert. Die Gp geben die Summe der Erfahrung an, die eine Spielfigur im Laufe ihres Lebens gewinnt. Anhand der folgenden Tabelle "Erfahrungsstufen", kanst Du ablesen, ab welcher Anzahl von Gesamtpunkten dein Reisender eine neue Erfahrungsstufe erreicht.
Erfahrungstufen
| Stufe |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| Gp |
0 |
1500 |
4500 |
9000 |
15000 |
22500 |
31500 |
42000 |
54000 |
70000 |
Wenn Dein Reisender ein Kämpfer oder Ritter ist, erhöht sich seine Lk beim Erreichen einer neuen Stufe um zwei, seine Zk um einen Punkt. Ist der Reisende eine Hexe oder ein Zauberer, erhöht sich einleuchtender weise seine Lk um eins, seine Zk aber um zwei. Grundsätzlich ist aber unbedingt zu beachten, daß die Lebenskraft niemals größer als As * 4 seien kann, während die Zauberkraft As * 9 nicht übersteigen darf!
Ferner kann Dein Reisender, sobald er eine Stufe aufsteigt, wahlweise eine seiner Eigenschaften (As, Ge, K, S, Gh, Gd, Sy, Sb, Rw) um einen Punkt erhöhen oder seine Lebenskraft um 3 steigern oder 5 Punkte zu seiner Zauberkraft addieren.
Weiterhin können Kp, Zp und Ap dazu verwendet werden, Eigenschaften des Reisenden zu steigern. Dabei ändert sich die Zahl der Gp jedoch nicht. In den folgenden beiden Tabellen kannst Du ersehen, welche Art von Erfahrungspunkten Du zur Steigerung welcher Eigenschaft verwenden kannst, und wie viele Punkte Du für die jeweilige Eigenschaft aufwenden musst.
Verwendung der Punkte
|
As |
Ge |
K |
Gd |
Sy |
Sb |
Rw |
A |
V |
Sw |
Zw |
Lk |
Zk |
| Kp |
+ |
+ |
+ |
- |
- |
- |
+ |
+ |
+ |
+ |
- |
+ |
- |
| Zp |
- |
- |
- |
+ |
- |
+ |
- |
- |
- |
- |
+ |
+ |
+ |
| Ap |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
- |
- |
- |
- |
+ |
- |
Kosten der Eigenschaften
|
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
| Ge, Kr, As |
- |
- |
- |
500 |
1000 |
1500 |
| A,V,Sw,Zw |
- |
300 |
600 |
1000 |
1500 |
2000 |
| Gd,Sy,Sb,Rw |
200 |
400 |
800 |
1000 |
1500 |
3000 |
|
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
| Ge, Kr, As |
2000 |
2500 |
3000 |
3500 |
4000 |
4500 |
| A,V,Sw,Zw |
3000 |
4000 |
6000 |
8000 |
- |
- |
| Gd,Sy,Sb,Rw |
3500 |
4000 |
4500 |
- |
- |
- |
Wie aus der ersten Tabelle zu ersehen ist, kannst Du die Erfahrungspunkte auch dazu verwenden Deine Lk bzw. Ihre Zk zu steigern. Für einen Lkp musst Du 500 Erfahrungspunkte aufwenden, für einen Zkp 250 Erfahrungspunkte. Beachte aber unbedingt, daß die Lk einen Wert von As * 4 nicht übersteigen kann, für die Zk gilt As * 9 als Begrenzung.
Beispiel: Gerlinde Grasholm, eine elbische Hexe der zweiten Stufe, hat in ihrem letzten Abenteuer 800 Zp, 500 Kp und 300 Ap erhalten. Da sie bisher 3600 Gesamtpunkte angesammelt hatte, erreicht sie nun die 3. Stufe (mit 5200 Gp). Bis auf 100 Zp verwendet sie ihre Erfahrungspunkte (1500) dazu ihre Ausdauer von 7 auf 8 zu steigern. Die übrigen Zp spart sie sich auf.

Erlernen neuer Fähigkeiten
Jeder Reisende wird den Wunsch verspüren, neben der Verbesserung der Eigenschaften und Werten, auch neue Fertigkeiten, Kampf- oder Zaubertechniken zu erlernen, oder das Wissen um die bereits erlernte weiter zu vertiefen. Zu diesem Zweck benötigt der Reisende jemanden, der ihn in der gewünschten Weise lehren kann. Ohne einen Lehrmeister kann eine Figur keine neuen Fähigkeiten erlernen!
Art und Weise
Die verschiedenen Fähigkeiten werden nach ihrer Art in Allgemeinfähigkeiten (kurz Fähigkeiten), Kampftechniken und Zauber eingeteilt. Allgemeinfähigkeiten können im Prinzip von jedem erlernt werden. Nur ausnahmsweise gibt es hier Einschränkungen hinsichtlich der Eigenschaften.
Kampftechniken dagegen können nur dann erlernt werden, wenn die Figur ein höhere Stufe erreicht. Jede Lehre, die Kampftechniken vermittelt, Ritter, Kämpfer und sogar Hexen, folgt einem traditionellen Kodex, und vermittelt die Höheren Techniken nur an solche, die vortgeschritten genug sind.
Das Erlernen von Zaubern wiederum ist weder ganz frei, noch an eine bestimmte Stufe gebunden. Magier werden im Laufe der Zeit verschiedene Zaubergruppen eingeweiht. Im Prinzip kann ein Magier jeden Zauber einer Gruppe erlernen, die ihm bekannt ist, auch wenn es für einen niedrigstufigen Magier schwieriger ist einen Lehrer für einen mächtigen Zauber zu finden.
Lehrmeister
Zunächst gilt es also, einen Lehrmeister ausfindig zu machen, was in einer feudalen Welt wie den Landen Ereas, mit ihren weit weniger dicht besiedelten Gebieten und der Beschränkten Verbreitung von Wissen, ein wesentlich schwierigeres Unterfangen darstellt als in einer modernen Welt.
Nicht an jedem Ort Ereas ist somit jede Fähigkeit erlern bar, je schwieriger (je höher der Grad) oder gefährlicher (z.B. die Zaubergruppe "Tod") eine Fähigkeit ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit überhaupt einen Lehrer zu finden, und um so größere Anstrengungen muß ein Reisender auf sich nehmen um die gewünschte Fähigkeit zu erlernen.
Zeit und Kosten
Das Erlernen von eine Fertigkeit und Kampftechniken, bedarf einer Woche Unterweisung durch einen geschickten Lehrmeister. Kann die Fähigkeit in mehreren Graden erlernt werden, so kann der Reisende mehrere dieser Grade auf einmal erlernen, benötigt aber für jeden Grad eine Woche Lehrzeit. Zudem müssen die Lehrzeiten direkt aufeinanderfolgen. Hat eine Figur eine Fähigkeit erlernt, so darf sie diese erst erneut wieder vertiefen (einen weiteren Grad erlernen), wenn zumindest ein halbes Jahr für den Reisenden vergangen ist.
Darüber hinaus müssen die Reisenden ihren Lehrmeister in klingender Münze entlohnen. Bei der Beschreibungen der jeweiligen Fertigkeit oder Kampftechnik, sind die entsprechenden Kosten angegeben. Es sind immer die unbedingt erforderlichen Kosten angegeben. Der Erzähler ist aber frei darin den Reisenden aufgrund der Umstände in einer Geschichte weitere Kosten aufzubürden.

Die Rolle des Erzählers
Ganz wie im Theater übernimmt der Erzähler die Rolle des Kulissenschiebers, die der Komparsen und der maßgeblichen Bösewichte. Er webt den Rahmen der Erzählung, wacht über den Verlauf der Zeit, ist Auge und Ohr der Reisenden ( und wenn es seien muß auch anderen vier Sinne), und übernimmt, nicht zuletzt, die Rollen all jener , denen die Reisenden begegnen. Mit einem Wort, die Rolle des Erzählers ist eine spannende, aber eben nicht ganz leichte Aufgabe. Darum im Folgenden einige Hinweise für Spieler die diese Rolle übernehmen wollen.
- Das Spiel lebt vom Fluß. Oftmals ist es sinnvoller, eine Entscheidung über den Daumen gepeilt zu treffen, sofern keine eindeutige Regel zur Hand ist, als eine eher nebensächliche Situation durch langwierige Überlegungen unnötig in die Länge zu ziehen. Dies gilt auch für Situationen, in denen die Spieler der Reisenden sich, aus irgendeinem Grund, mit Randerscheinungen der Geschichte aufhalten (oftmals ohne es zu merken).
- Es ist sehr hilfreich, wenn der Erzähler die Regeln soweit beherrscht, daß er diese nötigenfalls den anderen Spielern kurz erläutern kann.
- Das Spiel soll allen Beteiligten Spaß machen. Der Freiraum der Spieler bei der Spielgestaltung, z.B. der Lösung eines Problems, und der sinnvolle Ablauf der Ereignisse einer Erzählung, sind die beiden Pole zwischen denen der Erzähler den Gang der Ereignisse hindurch leiten muß, wie ein Bootsmann ein Schiff. Zwei Elemente sind hier von besonderer Wichtigkeit.
Zum einen kann es durchaus sinnvoll sein, eine Erzählung während eines Spiels abzuändern (z.B. weil die Gegner der Reisenden zu stark sind, oder weil sie die Figur, ohne deren Hilfe die Geschichte nicht zu lösen ist, „aus versehen" erschlagen haben, usw.). In solchen Situationen ist es gut flexibel zu sein, und ohne großes Aufheben die Erzählung dem Spielverlauf anpassen (z.B. die Werte der übermächtigen Gegner verringern, eine weitere Figur einführen, die „zufällig" dieselben Kenntnisse besitzt, u.ä.).
Auf der anderen Seite sollte der Erzähler jedoch eng an den Geschehnissen der Erzählung bleiben, solange sich die Geschichte einigermaßen, im Rahmen des zu Erwartenden, entwickelt.