Regeln

Kampfregeln

Mit Schwertgeklirr und Kampfgeschrei

AnfangEinführung

Die Welt von Erea besitzt ein rauhes Klima, und oft wird in dieser feudalen und archaischen Welt die Waffe zum Kampfe erhoben und die Furchen der Felder sind vom Blut der Unterlegenen getränkt. Die Gründe für einen oftmals unausweichlich erscheinenden Kampf können vielschichtiger Art sein: politische Zwänge, ein böswilliges, fremdes Wesen, eine einfache Meinungsverschiedenheit, das Begehr des Eintritts in unerlaubte Gemächer oder, nicht selten, Reichtümer, die den Besitzer wechseln wollen, bieten auch eurem Reisenden Anlas zum geliebten Krummsäbel oder dem furchteinflößenden Kriegshammer zu greifen. So verwundert es nicht wenn auch Euer Reisender in Situationen gerät, in denen er oder sie mit anderen Figuren der Geschichte in einen Kampf verwickelt wird.

AnfangAngriff und Verteidigung

Die grundlegenden Werte, die das Geschick des Reisenden im Kampf charakterisieren, sind Angriff (A) und Verteidigung (V). Der Angriffswert steht dabei für die Offensivfähigkeiten eures Reisenden, je höher der Wert, desto eher kann ein Treffer erzielt werden. Der Verteidigungswert steht dementsprechend für die Defensivfertigkeit, je höher der Wert, desto eher kann ein Angriff abgewehrt werden.
Um, bewaffnet oder unbewaffnet, einen erfolgreichen Schlag gegen ein anderes Wesen oder ein Objekt zu führen, musst Du 4 Würfel werfen und den Angriffswert (A) Deines Reisenden hinzu addieren. Ist das Ergebnis mindestens zwanzig oder mehr so war die Atacke erfolgreich.

Angriffswurf: 4W + A >= 20  --> erfolgreicher Schlag

Gleiches gilt für den Fall, daß es einem erfolgreichen Angriff auszuweichen oder diesen abzuwehren gilt. Auch hier werden 4 Würfel geworfen, wobei nun der Verteidigungswert (V) des Reisenden hinzu addiert wird. Ist das Ergebnis mindestens so hoch wie der Angriffswurf des erfolgreichen Schlag, so konnte der Angriff erfolgreich verteidigt werden.

Verteidigungswurf: 4W + V >= Angriffswurf  --> Schlag erfolgreich verteidigt

AnfangKampftechniken und Anfangsmalus

Ebenso, wie ein Magier seine Zauber erlenen muss, muss eine Figur auch einige Kampffähigkeiten berherrschen, um eine Waffe geschickt zu handhaben und spezielle Aktionen damit Auszuführen. Dies sind Kampftechniken und Waffenfertigkeiten.
Jeder Reisender im Câmelotsystem beherrscht die Kampftechnik Nahkampf, und eine Figur die diese Fähigkeit nicht hat, erhält stets -3 auf Angriff und Verteidigung im Kampf. Fast alle anderen Kampftechniken ermöglichen der Figur spezielle Aktionen wie den Kampf mit zwei Waffen. Sie werden wie gewöhnliche Fähigkeiten und Zauber bei einem geeigneten Lehrer erlernt.

Eine besondere Art von Kampftechniken sind die Waffenfertigkeiten. Eine Waffenfertigkeit symbolisiert besondere Kenntnisse im Umgang mit einer bestimmten Art von Waffen, etwa Kurzschwertern. Ihr Erwerb ist die Voraussetzung, um weitere Kampftechniken mit einsetzen zu können, und nur bei Kenntniss der passenden Waffenfertigkeit erhöht sich der sogenannte Anfangsmalus der Waffe:

Anfangsmalus
Um eine Waffe gleich welcher Art effektiv und sicher handhaben zu können, bedarf neben der allgemeinen Übung mit einem bestimmten Typ von Waffen, jede neu erworbene Waffe ein wenig Gewöhnung an ihre Handhabung, sind doch nicht alle Schwerter, Äxte etc. gleich ausgewogen.
Dies hat zur folge, daß fast jede Waffe über einen Anfangsmalus auf Angriff und Verteidigung verfügt. Dieser Malus steht für die Zeit die eine Figur benötigt um sich an die Handhabung der neuen Waffe zu gewöhnen. Den Angriffs- und Verteidigungswert mit einer bestimmten Waffe nennt man speziellen Angriffs- bzw. speziellen Verteidigungswert (sAw bzw. sVw).
Der speziellen Angriffs- bzw. speziellen Verteidigungswert gilt immer nur für eine bestimmte Waffe im Besitz der Figur, und die Werte können grundsätzlich nicht Angriffs- bzw. Verteidigungswert (A bzw. V) übersteigen!

sAw und sVw werden im Kampf anstelle der Basiswerte A und V verwendet.

Beispiel: Jan Bluthspendä, ein junger Kämpfer, befindet sich auf der Reise zu einem der Nebentempel von Alikh. Während er in Gedanken bei einem Krug kühlem Met verweilt, springt schreiend hinter einem dieser Sträucher ein kleinwüchsiges Wesen mit einem Dolch in Hand hervor.
Das Wesen das Jan angreift ist ein Goblin, mit graubrauner Haut und katzenartigen Augen, von kleinem Wuchs und sehnigem Körperbau. Shreag, so der Name des Goblin, ist ein Wegelagerer. Er greift Jan Blutspända sofort an. Shreag hat bei Angriff (A) und Verteidigung (V) je einen Wert von 4, und kämpft mit einem Kurzschwert (Anfangsmalus A&V -1).
Shreag spezielle Angriffs- bzw. spezielle Verteidigungswert (sAw bzw. sVw) mit dem Kurzschwert beträgt daher je 3 Punkte, mit dehnen er nun gegen Jan antreten muss.

Der Anfangsmalus der Waffe verringert sich nun nach jedem Kampf, in dem die Waffe eingesetzt wurde. Dies geschieht solange, bis der Malus auf Null gesunken ist. Die Figur kämpft dann mit Ihrem tatsächlichen Angriffs- und Verteidigungswert, d.h. sAw=A und sVw=V.
Benutzt eine Figur eine Waffe, die sie nicht erlernte, d.h. deren Waffenfertigkeit sie nicht erlernt hat, reduziert sich der Anfangsmalus Waffen nicht!

AnfangTrefferwurf und Schaden

Ist ein Angriff, bewaffnet oder unbewaffnet, gelungen, und die Verteidigung des Angriffs nicht erfolgreich, so hat ein Schlag sein Ziel getroffen und verursacht eine Verletzung. Diese Verletzung, die Wucht eines erfolgreichen Treffers, wird durch Trefferpunkte (Tp) ausgedrückt.
Dazu ist jeder Waffe ein Trefferwurf (Tw) zugeordnet, der das Verletzungspotential der Waffe beschreibt, z.B 1W+2. Die Trefferwürfe für die verschiedenen Waffen entnehmt bitte freundlichst den Waffenlisten der Marktlisten.

Um festzustellen wie hart der erfolgreiche Angriff getroffen hat, würfelt man entsprechend dem Trefferwurf der Waffe die bei der Verletzung verursachten Trefferpunkte (Tp) aus. Trägt die getroffene Figur keinerlei Rüstung, so erleidet sie die gesamten Tp des Schlages als Schaden (Sd).

Ohne Rüstung:  --> Trefferpunkte (Tp) = Schaden (Sd)}

Selbstverständlich gehört zum Handwerk aller Krieger Ereas neben dem Austeilen von Hieben, auch das Einstecken derselben. Um die Schadenswirkung erfolgreicher Treffer zu mindern, werden in allen Teilen Ereas Rüstungen getragen, in vielfältiger Form und meist aus Leder oder Metallen gefertigt, die unterschiedlichen Schutz bieten. Der Rüstungsschutz (Rs) steht für das Maß an physischer Kraft welche die Rüstung im Falle eines Schlages aufhält.
Erleidet eine durch Rüstung geschützte Figur Trefferpunkte (Tp), so wird von den Tp des Schlages der Rüstungsschutz (Rs) der Rüstung des Getroffenen abgezogen, um den Schaden (Sd) festzustellen.

Mit Rüstung:  --> Trefferpunkte (Tp) - Rüstungsschutz (Rs) = Schaden (Sd)

Der Schaden (Sd) wird in voller Höhe von der Lebenskraft (Lk) der getroffenen Figur abgezogen. Eine Figur im Câmelot FRPG kann soviel Schaden erleiden, wie sie Lebenskraft besitzt. Sinkt die Lebenskraft auf Null stirbt die Figur unwiederbringlich an den Folgen ihrer Verwundungen.

AnfangKampfrunde und Kampfaktion

Um in unübersichtlichen, schnell ablaufenden Spielsituationen (wie z.B. ein Kampf) nicht den Überblick über das Geschehen zu verlieren, werden Kämpfe grundsätzlich in einzelnen, aufeinanderfolgenden Zeitabschnitten gleicher Länge durchgespielt. Diese Zeitabschnitte dienen dazu das Kampfgeschehen verständlicher und leichter durchführbar zu gestalten. Ein Zeitabschnitt während eines Kampfes wird Kampfrunde (Kr) genannt, und entspricht einer Zeitspanne von etwa fünf Sekunden. In einem Kampf werden die aufeinanderfolgenden Zeitabschnitte fortlaufend durchnumeriert.
Für die Reisenden, die beteiligten Figuren, läuft die Zeit allerdings normal ab, denn es handelt sich bei der Einteilung um einen Spielmechanismus, der den Spielern das Spiel erleichtert, und keinen Effekt der Zeit im fernen Land!

Jede Kampfrunde (Kr) wird weiterhin in zwei Kampfaktionen (Ka) unterteilt, die erste Kampfaktion (1.Ka) und die zweite Kampfaktion (2.Ka). Im Kampf ist dies die kürzeste mögliche Dauer einer Handlung, so sie den nicht sofort und augenblicklich ausführbar ist (wie. z.B das unwillkürliche blinzeln des Augenlieds). Daher kann eine Figur im Kampf auch nur eine Aktion pro Ka ausführen, d.h. entweder angreifen, oder verteidigen oder zaubern oder etwas anderes tuen. (Dabei darf die Figur sich gleichzeitig maximal einen Meter bewegen, oder sie erhält Abzüge auf ihre Würfe).

Eine Figur kann nur angreifen, wenn sie in der vorangegangenen Kampfaktion (Ka) nicht angegriffen hat. Dies gilt unabhängig davon ob die betreffenden Kampfaktionen (Ka) in der selben Kampfrunde (Kr) liegen, oder nicht. Für die Verteidigung von Angriffen gibt es keine solchen Beschränkungen.
Was eine Figur tut, z.B. ob sie angreift oder verteidigt, wird vom Spieler der Figur vor dem Beginn der jeweiligen Kampfaktionen (Ka) angesagt. Spieler könne natürlich auch die Handlungen ihrer Figur für eine ganze Kampfrunde anmelden, oder über mehrere Kampfrunden andauernde Handlungen (z.B. Zaubern, o.ä.) durchführen usw..

AnfangKampf mit mehreren Beteiligten

Wird ein Reisender von mehreren Gegnern angegriffen, kann er versuchen, sich gegen diese Übermacht zu verteidigen, sofern dies rechtzeitig ankündigt wurde. Um sich gegen alle Schläge verteidigen zu dürfen muß eine eingeschränkte Geschicklichkeitsprobe (Ge-Probe) abgelegt werden. Dabei erhält der Verteidigende einen Malus von -1 für jeden (additiv!) Angriff der verteidigt werden soll.
Gelingt die Probe, kann gegen jeden einzelnen Angriff ein Verteidigungswurf durchgeführt werden, mißlingt die Probe jedoch, kann sich der Reisende überhaupt nicht verteidigen und nur hoffen, daß möglichst viele Angreifer ihr Ziel verfehlen. Der Reisende kann sich aber auch dafür entscheiden, sich auf einen Angreifer konzentrieren und sich normal gegen diesen zu verteidigen und ggf alle. weiteren Treffer in Kauf nehmen. Attackieren kann der Reisende ohnehin nur einen Gegner.
In der Regel muss der Spieler entscheiden wie sich der Reisende verhält, bevor der erste Angriff seiner gegner ausgewürfelt wurde.

AnfangWurf- und Schusswaffen

Alle bisherigen Regeln gelten im Bezug auf den Kampf Wesen gegen Wesen aus nächster Nähe. Will eine Figur allerdings ein Wesen oder Objekt mit einer Schuß- oder Wurfwaffe (z.B. einem Stein oder einem Bogen) treffen, so wird folgendermaßen verfahren:

Um einen erfolgreichen Angriff mit einer Schuß- oder Wurfwaffen zu führen, würfelt der Spieler wie zuvor mit vier Würfeln. Nun addiert er allerdings den Schußwaffen Wert (Sw) des Reisenden hinzu, anstelle des Angriff Wert. Ist das Ergebnis 20 oder mehr, so war der Angriff erfolgreich und das Ziel getroffen.

Schuß-/Wurfwaffen Angriffswurf: 4W + Sw >= 20  --> Ziel getroffen

Der Schußwaffenwurf wird grundsätzlich noch davon beeinflußt, wie weit das Ziel entfernt, und wie groß es ist. Es gibt sieben Größenkategorien in die ein Ziel eingeteilt werden kann: Winzig, Sehr Klein, Klein, Medium, Groß, Sehr Groß, Riesig.

Größenkategorien
A - Winzig B - Sehr klein C - Klein D - Mittel E - Groß F - Sehr groß G - Riesig
Kröte
Auge
Ratte
Handfläche
Wichtel
Katze
Huhn
Hase
Kopf
Wolf
Schaf
Tiger
Mensch
Zwerg
Elb
Kuh
Oger
Troll
Lindwurm
kleiner Drache
Elefant
Großer Drache
Hügel
Burg

Weiterhin gibt es 8 Entfernungskategorien, von I bis VIII (oder: sehr nah, nah, mittel, weit, sehr weit, entfernt, sehr entfernt, sehr weit entfernt). Die Entfernungen hängen von der Art der Waffe ab, wobei jeder Waffe eine Entfernungstabelle zugeordnet ist, die angibt, in welche Kategorie die jeweilige Entfernung des Ziels (in Metern) gehört:

Entfernungskategorien
Entfernung in Metern
Waffe I II III IV V VI VII VIII
Schleuder
Wurfmesser
Wurfstern
2-5 5-8 8-12 12-16 16-21 21-26 26-32 32-38
Blasrohr
Kurzbogen
Franziska
3-5 5-10 10-15 15-20 20-30 30-40 40-50 50-60
Speer
Langbogen
Armbrust
3-10 10-20 20-35 35-55 55-80 80-105 105-130 130-160

Willst Du eine Schuß- oder Wurfwaffe einsetzen, so stelle zunächst die Größe des Ziels fest, dann die Entfernung und in welche Entfernungskategorie diese, entsprechend der benutzten Schuß- oder Wurfwaffen, gehört. Sieh dann in untenstehender Tabelle nach wie Du den Schußwaffen Wert abwandeln musst.

Schusswaffenmali
I II III IV V VI VII VIII
A - Winzig -1 -1 -2 -2 -3 -4 -5 -6
B - Sehr klein 0 -1 -1 -2 -2 -3 -4 -5
C - Klein +1 0 -1 -1 -2 -2 -3 -4
D - Mittel +1 +1 0 -1 -1 -2 -2 -3
E - Groß +2 +1 +1 0 -1 -1 -2 -2
F - Sehr groß +3 +2 +1 +1 0 -1 -1 -2
G - Riesig +4 +3 +2 +1 +1 0 -1 -1

Der Anfangsmalus für alle Schuß- und Wurfwaffen beträgt -3 (!). Dieser darf nur dann nach einem Gefecht um einen Punkt reduziert werden, wenn mit der Schuß- oder Wurfwaffen mindestens ein Treffer erzielt wurde.