Magie
Hokuspokus

Zauberkraft
Das phantastische Reich von Câmelot und sein mythischer Kontinent Erea sind Orte an denen Dinge wie Magie und Zauberei, Feenwesen und Geister, Götter und Dämonen, nicht allein der Vorstellung der Bewohner entspringen, sondern faßbarer Bestandteil der Wirklichkeit sind. Alle Dinge sind hier von der Urkraft durchdrungen, und diese Essenz ist so fühlbar, das sie mit Gesten und Worten in Wirkung gewandelt werden kann.
Im Lauf der Lehrzeit wird von den Schülern der magischen Künste in geheimen Ritualen die Menge dieser Kraft gesteigert, da die natürliche Zauberkraft aller Wesen des Diesseits relativ gering ist. Sie ist an den jeweiligen Magier gebunden wie die Lebenskraft, und ebenso wie diese regeneriert sich verbrauchte Zauberkraft (Zk) mit der Zeit.
Zauberrietus
Ein Magier muß, noch bevor er den ersten Spruch erlernt, festlegen, ob er seine Zauberkraft nach dem Ritus der Nacht oder des Tages erhalten will. Je nach dem was er wählte, beginnt für ihn die 'Stunde des Schweigens' mit der Morgen (Tag) oder Abenddämmerung (Nacht).
Während der Stunde des Schweigens, welche die gesamte Zeit von Beginn bis Ende der jeweiligen Dämmerung andauert, verlieren sämtliche Sprüche und Lieder, die der Magier zuvor vollbrachte ihre Wirkung, falls diese nicht bereits beendet sind. Der Magier kann während dieser Zeit keinen einzigen Zauber ausführen, erhält aber nach dem Ende der Stunde des Schweigens sämtliche Zkp zurück, so daß er wieder über seine volle Anzahl an Zauberkraftpunkten (Zkp) verfügt.
Verlust von Zauberkraft
Es sei an dieser Stelle bemerkt, daß der Verlust einer großen Menge von Zauberkraft ähnliche Folgen hat wie hoher Verlust von Lebenskraft. Im einzelnen hat es folgende Auswirkungen:
- Sinkt die Zauberkraft auf 5 oder darunter, so erhält der Magier -1 auf A, V und alle Haupteigenschaften sowie -2 auf Sw, Zw und alle Nebeneigenschaften. Außerdem halbieren sich all seine Bewegungswerte.
- Sinkt die Zauberkraft auf 1, so erhält er -3 auf A, V, Sw, Zw, Tw und alle Proben, und es bleibt ihm nur noch ein Viertel seiner Bewegung.
- Ein Magier dessen Zk auf 0 sinkt wird augenblicklich ohnmächtig und bleibt dies auch so lange, bis sich mindestens ein Zkp wieder regeneriert hat.
Ein Magier kann auch mehr Zauberkraft verlieren als er noch zur Verfügung hat. In diesem Fall werden die überzähligen
Zkp direkt von der
Lk des Magiers abgezogen. Es ist einem Magier jedoch grundsätzlich unmöglich aus eigenem Antrieb mehr Zauberkraft für einen Zauber aufzuwenden als er zur Verfügung hat.

Zauberwirken
Das Wirken eines Zaubers geht in der Regel folgendermaßen vor sich:
Der Magier wählt den Zauber und bestimmt gegebenenfalls die genaue Art der Wirkung.
Dann beginnt das eigentliche Wirken der Zauberform ( das Anstimmen des Zauberlied, das Erschaffen der Rune, etc.), und es beginnt eine Phase der äußersten Konzentration, in welcher der Magier nicht gestört werden darf. Die genaue Zeit die für den jeweiligen Zauber in der entsprechenden Form benötigt wird, ist als Zauberdauer (Zd) (unter den Eigenschaften des Zaubers aufgeführt).
Konnte der Magier den Zauber ungestört wirken führt der Spieler einen Zauberwurf mit vier Würfeln aus. Zum Würfelergebnis zählt Ihr dann den Wert der Eigenschaft Zauberwirken (Zw) eures Reisenden hinzu. Beträgt das Endergebnis zwanzig (20+) oder mehr so ist der Zauber gelungen. Ist es niedriger als zwanzig (20-) so ist der Zauber fehlgeschlagen.
Zauberwirken: 4W6 + Zauberwirken (Zw) >= 20 --> Zauber gelungen
Wird der Magier während der Zauberdauer geschlagen oder in ähnlicher Weise in seiner Konzentration gestört, so muß er (bei einer Zauberdauer bis zu 5 min.) eine Sb-Probe ablegen, für die er ggf. den erlittenen Schaden als Abzug (Malus) erhält. Nur bei einer gelungenen Probe konnte der Magier seine Konzentration aufrecht erhalten, und mit dem Zauberwirken ungestört fortfahren. Ist die Probe mißlungen, so ist das Wirken des Zauber auf jeden Fall gescheitert
In jedem Fall sinkt die Zauberkraft (Zk) des Magier um die für den Zauber aufgewendeten Zauberkraftpunkte (Zkp). Diese entsprechen zumindest der unter den Eigenschaften des Zauber unter Kosten (s. dort) angegebene Anzahl an Punkten. Ist der Zauberwurf erfolgreich gewesen entfaltet der Zauber seine Wirkung bis zum Ende der unter den Eigenschaften des Zaubers angegebenen Wirkungsdauer (Wd).

Die acht Zaubereigenschaften
Jeder Zauber im Câmelotsystem wird mit den folgenden acht Eigenschaften characterisiert. Diese Eigenschaften sind wichtige Informationen zu dem Zauber (wie etwa seine Wirkungsdauer). Außerdem wird die genaue Wirkung eines Zaubers in einer zusätzlichen Beschreibung desselben erläutert.
1) Der Name des Zaubers
Eine allgemein geläufige Bezeichnung der jeweiligen Zauberwirkung.
2) Formen
Im Câmelotsystem gibt es sechs verschiedene Formen in denen ein Zauber gewirkt werden kann. Unter Form ist angegeben, wenn ein Zauber in einer bestimmten Form nicht existiert (z.B. Keine Rune, u.ä.).
3) Methode
Für manche Zauber muß der Magier bestimmte Methoden durchführen, sich stark konzentrieren oder bestimmte Gesten mit den Händen machen. Dies ist als K für Konzentration und als M für manuelle Geste, unter Methode angegeben. Konzentration bedeutet hier, daß der Magier sich nicht nur während der Zauber- sondern auch während der gesamten Wirkungsdauer des Zaubers absolut konzentrieren muß!
4) Kosten
Hier ist die Anzahl der Zauberkraft Punkte angegeben, die ein Magier zum Wirken des Zauber aufbringen muß. Ein Var. Steht hier für variabel, was in der Beschreibung des Zauber näher erläutert wird.
5) Zauberdauer (Zd)
Die Zauberdauer ist die Zeit die ein Magier benötigt um einen Zauber zu wirken.
6) Reichweite (Rw)
Gibt an wie weit der Magier vom Ort an dem der Zauber wirkt maximal entfernt sein kann. Ein B steht hier für Berührungskontakt, ein Sk für Sichtkontakt.
7) Wirkungsbereich (Wb)
Hier ist die Größe, Anzahl, o.ä. des Objekt angegeben, auf die der Zauber wirkt. Ein Z steht an dieser Stelle dafür, daß einzig der Magier selbst die Wirkung des Zauber spürt.
8) Wirkungsdauer (Wd)
Dies ist die Zeit die ein Zauber maximal seine Wirkung entfaltet. IP steht hier für indirekt permanent, d. h. dass die eigentliche Wirkung zwar nur für eine sehr kurze Zeit andauert, den Wikungsbereich aber nachhaltig verändert, ohne daß dieser danach als magisch gilt. Bestes Beispiel für einen IP Zauber ist ein Heilzauber.
Im Câmelotsystem gibt es sechs verschiedene Formen in denen ein Zauber gewirkt werden kann: den Zauberspruch (Spruch), magische Runen (Rune), Zauberlieder (Lied), die Abwehr von Magie (Gegenzauber), "singende" Runen (Liedrunen) und die Magie der Pflanzen (Kräuterzauber).
An dieser Stelle beschränken wir uns auf die Magie der Sprüche, für die die Angaben aus den Spruchlisten ohne weitere Modifikationen gelten. Die übrigen Zauberformen werden hier nur kurz Vorgestellt, und sollen dem Erzähler als Anregung dienen.
Auf die Runen kommen wir noch einmal zurück, wenn es um den Einsatz
magischer Artefakte geht. Jedenfalls ist der Erzähler frei, mächtige Magier als Kontrahenten oder Verbündete der Reisenden Einzuführen, die durch den Einsatz esoterischer Zauberformen die Beschränkungen der Zauber aus den Spruchlisten überschreiten können.
Gegenzauber
Gegenzauber sind wohl fast ebenso gebräuchlich wie Sprüche, und ermöglichen bereits gewirkte Zauber zu zerstören. Zauber dieser Form richtet sich nur gegen die anderen Formen desselben Zaubers, d.h. ein Dunkelheit Gegenzauber wirkt nur gegen einen Dunkelheit Zauberspruch, -lied oder eine Dunkelheit Rune.
Kräuterzauber
Kräuterzauber bündeln die Zauberkraft von Pflanzen, Tierteilen, Steinen oder anderen natürlichen Dingen und wirken mit Hilfe verschiedener Mischungen dieser Dinge die Zauber. Vorbereitung und Durchführung dieser Kräuterzauber benötigen meist viel Zeit und bestimmte Zauberwirkungen können nur durch bestimmte Dinge, z.B. spezielle Rinde oder Blumen, etc., erzielt werden.
Lieder
Zauberlieder ermöglichen es die Wirkung einzelner Eigenschaften eines Zaubers (z.B. die Wirkungsdauer, u.ä.) zu verstärken. Sie sind leicht zu wirken und schwerer zu zerstören als Sprüche, kosten allerdings auch ein mehrfaches an Zauberkraft. Auch verlängert sich die Zauberdauer beträchtlich, und das wirken mächtiger Lieder kann viele Stunden Gesang und Anrufungen verlangen.
Liedrunen
Liedrunen, auch als „singende Zauberrunen" oder „geheime (arcane) Runen" bezeichnet, sind die uralte Verbindung der beiden Zauberformen Lied und Rune, und dienen zur Erschaffung mächtigster magischer Artefakte. Allerdings benötigt ihre Erschaffung äußerst viel Zeit und sehr viel Zauberkraft, deren Großteil ebenfalls permanent vom Erschaffenden der Liedrune auf diese übergeht.
Runen
Runen sind geschriebene Zeichen, mit denen magische Artefakte erschaffen werden. Runen können magische Symbole aus uralter Zeit sein, oder mystische Formeln, die in einer beliebigen Schrift niedergeschrieben wurden (der Magier muß in jedem Fall die Fähigkeit "Lesen und Schreiben" besitzen).
Es wird zwischen niederen Runen, auch „vergängliche Runen" genannt, und hohen Runen, auch „ewige Runen", unterschieden. Im folgenden Abschnitt über magische Artefakte kommen wir darauf zurück.
Sprüche
Was diese Form der Zauber und ihre Anwendung betrifft, so gelten die bisher beschriebenen Regeln. Die in der Beschreibung der Zauber angegebenen Werte für Reichweite (Rw), Wirkungsbereich (Wb) und Wirkungsdauer (Wd) sind Höchstwerte, die der Magier beliebig unterschreiten darf, so es den Reisenden dünkt.

Magische Artefakte
Magische Artefakte sind Gegenstände, die mit Hilfe von Runenmagie verzaubert wurden. . Um ein Artefakt anwenden zu können, muß eine Figur die Schlüsselgeste (z.B. ein Wort) kennen, mittels derer der Zauber gewirkt wird. Wird die Schlüsselgeste wissentlich oder unwissentlich ausgeführt, so tritt der Zauber sofort in Kraft, ohne das dafür von irgendwem Zauberkraftpunkte aufgebracht werden müssten (diese sind vielmehr im Artefakt gespeichert).
Magische Artefakte unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Lebensdauer und darin, wie oft sie angewendet werden können. Die einfachsten Artefakte, die mit Hilfe niederer Runen geschaffen werden, verlieren bereits nach wenigen Stunden ihre Wirksamkeit, und lassen während dieser Zeit nur eine einzige Realisierung des Zaubers zu.
Artefakte, die mit Hilfe höherer Runen gewirkt wurden halten über den Tag hinaus, und fast immer sind mehrere invokationen des Zaubers möglich. Dabei werden Artefakte mit Anwendungen und ausbrennende Artefakte unterschieden.
Artefakte mit Anwendungen haben eine feste Anzahl eben solcher Anendungen, nach deren Verbrauch das Artefakt seine Magie verliert. Mit jeder Anwendung wird einmal die Zauberwirkung erzeugt.
Ausbrennende Artefakten besitzen eine Wahrscheinlichkeit, daß die hohe Rune, statt den Zauber zu wirken, "ausbrennt", und der Gegenstand entzaubert wird. Um dies festzustellen, würfelt der Spieler des Artefakt Anwenders mit drei Würfeln. Erzielt der Wurf mehr Punkte als die Ausbrennwahrscheinlichkeit (Abw) beträgt, so steigt diese um einen Punkt (!) und der Zauber setzt ein. Würfelt der Spieler gleich oder weniger als der Abw, so brennt das Artefakt aus und verliert seine magische Wirkung.