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Fähigkeiten

Allgemeinfähigkeiten

Weitere Fähigkeiten findest Du im Buch der Reisenden.

Wenn Dein Reisender die ersten Spiele heil überstanden hat, d.h. sobald er genug Geld zusammengerafft hat, kann er an den Ausbau seiner Fähigkeiten gehen. Fremde totzuschlagen und auszuplündern oder mit Absicht verschlossene Türen zu öffnen sind zwar respektable Künste, doch was nützt einem all dies, wenn der einzige Kämpfer der Gruppe zwei gebrochene Beine hat, man sich in einer fremden Gegend befindet, und niemand die Landessprache spricht? Wenn zwar die vielen verlockenden Fläschchen und Dosen in der Geheimkammer des Magiers sauber und ordentlich beschriftet sind, aber keiner aus der Gruppe lesen kann?

Hinter dem Namen der Fähigkeiten, die im Folgenden ausführlich erklärt werden, steht jeweils der Preis in Kronen, und bei einigen der Mindestwert einer Eigenschaft, die zum Erlernen dieser Fähigkeit notwendig ist.
Der Einfachheit halber dauert das Erlernen einer Fähigkeit, bzw. das Erlernen eines einzelnen Grades eine Woche, in der dem Reisenden keine Zeit für andere Dinge bleibt.

AnfangBoot steuern: 20-40 Kn
Ein Reisender, der diese Fähigkeit erlernt, kann eine der folgenden Bootsklassen steuern: A Kanu, Einbaum, Katermaran 20 Kn B Floß, Ruderboot 20 Kn C Kl. Seegelboot, Fischerboot 30 Kn D Seegelschiff, Galeere 40 Kn Hk 3 Um die Fähigkeit zu erlernen muß sich der Reisende natürlich erst an einen Ort begeben, an dem es Schiffe gibt. Im übrigen beherrscht er die Fähigkeit nur mäßig (D sehr mäßig).

AnfangGassenwissen: 40 Kn, Sy 8
Die Fähigkeit Gassenwissen bezeichnet eine gewisse Übung im Umgang mit der Halbwelt. Sie kann dazu benutzt werden, Gerüchte und geheime Nachrichten in Erfahrung zu bringen oder Dinge wie z.B. Gifte zu besorgen. Bei der Suche nach Dingen mit einer Häufigkeit von 1 oder weniger kann die Gruppe einen Bonus von + 1 für jeden an der Suche beteiligten Reisenden mit Gassenwissen beanspruchen, höchstens aber einen Bonus von +2. Vorraussetzung für den Einsatz der Fähigkeit ist das Beherrschen der Landessprache (bzw. der Sprache der Leute mit denen man sich unterhält) mindestens auf Grad 2. Es ist Sache der Reisenden ob und wie sie diese Fähigkeit einsetzen wollen, der Erzähler hat nur über das Resultat zu entscheiden.

AnfangLesen & Schreiben: 30 Kn
Ein Reisender mit dieser Fähigkeit beherscht die Zeichen eines Schriftsystems, wie sie im 7. Teil / 'Sprachen & Schriften' aufgeführt sind, was natürlich noch lange nicht heißt, daß er auch die Sprache versteht. Er hat aber das System, nach dem Schrift funktioniert, begriffen und kann beim Erlernen einer Fremdsprache, die in einer anderen Schrift geschrieben wird, diese gegen 10 Kronen Aufpreis erlernen. Auf seine Ordhokravie sollte er sich aber nicht zuviel einbilden.

AnfangMusikinstrument spielen: 25 Kn, Gh 7
Der Reisende beherscht die Grundtechniken eines bestimmten Instrumentes (notieren). Er ist darüber hienaus in der Lage auf irgendeinem Instrument der selben Art (Zupf-, Blasinstrument, Percusion) nach einigem Probieren ein paar Takte zu spielen.

AnfangReiten: 5, 10, 15, 25, 30, 40 Kn
Ob ein Reiter im Sattel bleibt, ist zum einen von den Fähigkeiten des Reiters, zum anderen aber vom guten Willen des Pferdes abhängig. Jedem Pferd wird daher eine Einreitungsstufe (Es) zugewiesen, mit etwa folgender Bedeutung:

0 : Wildpferd
1 : schlechtes Pferd
2 : gutes Pferd
3 : sehr gutes Pferd
4 : Schlachtross

Ein Reiter erlernt diese Fähigkeit in Graden von 1 bis 6. Bei Tagesritten legt der Reisende einmal pro Stunde (Spielzeit) eine Reitprobe ab. Zu diesem Zweck werden Es des Pferdes und Reitgrad (Rg) des Reiters zusammengezählt. Die so erhaltene Summe gibt die Chance auf 2W an, mit der der Reiter im Sattel bleibt (C(Rg+Es)/2W), andernfalls fällt er vom Pferd und zieht sich IW Schadenspunkte (!) durch den Sturz zu. Bedingung für das Erlernen eines Reitgrades ist die Beherschung des davorliegenden Grades.

AnfangSchleichen: 30 Kn
Ein Reisender mit dieser Fähigkeit erhält einen Ge-Bonus +3 auf alle vom Erzähler in Bezug auf Schleichen und Verstecken geforderten Proben und einen Akzeptanzbonus auf alle seine in dieser Beziehung gemachten Vorschläge.

AnfangSchlösser und Türen öffnen: 35 Kn
Mit Hilfe eines passenden Dietrichs kann ein Reisender mit dieser Fähigkeit alle normalen Schlösser aufsperren, aber keine Spezialschlösser und Schlösser mit extremen Sondergrößen.

AnfangSchwimmen: 25 Kn
Eine Figur im Wasser erhält zunächst einmal einen Malus auf ihre As für das Gewässer zwischen A (See, offenes Meer ohne Strörnung und Wellen) und -6 (reißender Strom im Frühjahr, Meer bei einem Sturm). Die Anzahl der Proben, die ein Reisender ablegen muß hängt von der Geschwindigkeit ab, mit der er sich bewegen will: 0 m / Ka (über Wasser halten) einmal pro h. 2 m / Ka einmal pro min. 5 in / Ka einmal pro Kr Wenn dem Reisender die As-Probe mißlingt, muß er eine Ge-Probe ablegen um sich noch einmal über Wasser halten zu können. Gelingt die Ge-Probe, so kann er zwar weiterschwimmen, erhält aber einen zusätzlichen Malus -2 auf seine As, andernfalls säuft er ab. Spätestens sobald der gesamte As-Malus (Gewässer plus -2 plus -2 ... ) die Höhe der As erreicht oder übertroffen hat ertrinkt die Figur ohnedies, wenn sie bis dahin nicht längst wieder Boden unter den Füßen hat. Eine Figur, die mehr als die Hälfte ihrer Tkn mit sich führt erhält zusätzlich einen Malus von -4 auf alle Proben. Ein Nichtschwimmer kann sich nur über Wasser halten, muß alle 10 min eine AsProbe ablegen und ganz zu Beginn eine Sb-Probe, ob er nicht in der ersten Minute aus Panik ertrinkt.

AnfangSprachen: 35 Kn
Das Erlernen einer Fremdsprache geht in mehreren Graden vor sich. Um Grad 4 zu erlangen ist ein längerer Aufenthalt in dem Land, in dem die Sprache gesprochen wird, von nöten. Die Fähigkeit Sprachen schließt 'Lesen und Schreiben' nicht ein. Im Folgenden ein genauere Definition der einzelnen Grade.
Grad 1 Der Reisende kennt einige Brocken mit denen er sich halbwegs durchschlagen kann. Eine Verständigung außerhalb seines Vokabulars ist sehr schwierig da es nicht viel mehr als "wo sein hier Ausgang?" und "wieviel das kostet?" umfaßt.
Grad 2 Der Reisende beherscht die Sprache mehr schlecht als recht, ist jedoch in der Lage Auskünfte verschiedener Art einzuholen.
Grad 3 Der Reisende spricht die Sprache gut, kann sich relativ problemlos unterhalten und (wenn er lesen kann) sich das örtliche Provinzblättchen zu Gemüte führen. Grad 4 Der Reisende beherscht die Sprache sehr gut und kann selbst schweren Unterhaltungen folgen. Erst bei üblen Dialekten gerät er ins Schleudem.
Insgesamt darf die Summe der Grade aller Fremdsprachen eines Abentheuerers 12 nicht überschreiten. Er kann also z.B. drei Sprachen auf Grad 4 oder 6 Sprachen auf Grad 2 erlernen. Jeder einzelne Sprachgrad kostet 25 Kn, wobei die Beherschung eines bestimmten Grades die Beherschung der davor liegenden erfordert.
In seltenen Fällen kann ein Reisender noch eine weitere Sprache ausser seiner Muttersprache auf Grad 5 erlernen. Dies ist aber ein extremer Sonderfall und unterliegt dem Ermessen des Erzählers. Eine Fremdsprache auf Grad 5 zählt wie eine Sprache auf Grad 4.

AnfangZuschlagen: 25 Kn, K 9
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Reisenden die meißten Türen und Schlösser schnell und geräuschlos aufzubrechen. Darüber hienaus kann er Türen eintreten fals dies nötig ist, was anderen nicht möglich ist.