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Kampftechniken

Der Weg des Kriegers

Weitere Kampftechniken findest Du im Buch der Reisenden.

AnfangFliegender Feind 40 Kn
Diese Technik ermöglicht es einer Figur, sich gegen Geschosse ebenso zu verteidigen wie gegen andere Angriffe auch, falls sie die Geschosse rechtzeitig bemerkte. Gegen mehrere Geschosse werden die normalen Regeln für 'Verteidigung gegen mehrere Gegner' angewandt.

AnfangLeichte Waffen 30 Kn
Diese Fähigkeit ist die Grundvorraussetzung, um Waffenfertigkeiten bis zur Waffenklass 4 erlernen zu können. Sie zu beherschen oder nicht zu beherschen bringt darüberhienaus jedoch keine weitem Vor- oder Nachteile mit sich. Näheres siehe 'Waffenfertigkeiten'.

AnfangNahkampf 25 Kn
Diese Fähigkeit ermöglicht es einer Figur mit oder ohne Waffe in der Hand gegen eine Gegner zu kämpfen ohne -3 auf AS und Tw zu erhalten und ist somit die Grundvorraussetzung für alle weiteren Kampftechniken. Es ist gut möglich, daß Ihr Reisender diese Fähigkeit bereits als Kind erwarb, etwa bei Prügeleien mit den Nachbarskindern, und angesichts der Zustände in Donegan wird es niemanden wundern, wenn sogar Zauberer die Technik Nahkampf beherrschen

AnfangSchußwaffen 35 Kn
Diese Fähigkeit ermöglicht es, die verschiedenen Waffenfertigkeiten für Schußwaffen zu erlernen (siehe auch 'Waffenfertigkeiten'). Eine Figur, die eine Schußwaffe benutzt ohne Schußwaffen erlernt zu haben, erhält zusätzlich zu dem Anfangsmalus -3 auf den Sw (also -6 insgesamt).

AnfangSchwere Waffen 50 Kn
Diese Technik, die auf der ersten Stufe nur die Ritter beherrschen, ermöglicht es, die verschiedenen Waffenfertigkeiten für Waffen mit Trefferwurf 2W+ zu erlernen, die sogenannte Anderthalbhänder. Diese Waffen haben einen permanenten Malus von -1 auf V, der in den Anfangsmalus der Waffen, wie Sie sie in den Marktlisten finden, bereits einberechnet ist.
Beiläufig bemerkt kann eine Figur mit Kraft 10 oder mehr solche Waffen mit einer Hand führen, ansonsten benötigt sie beide Hände.

AnfangWaffenfertigkeiten (Kosten siehe unten)
Waffenfertigkeiten gibt es so viele, wie es Waffen gibt, da der Umgang mit einer bestimmten Waffe unter Umständen viel Erfahrung und besonderes Training erfordert. Zwar erhält eine Figur, die eine Waffe benutzt, die sie nicht erlernte, deswegen keinen Malus -3 auf A,V, Sw und Tw, dafür aber erhöht sich der Anfangsmalus für solche 'ungelernten' Waffen nicht. Dies mag bei einem Dolch egal sein, da es für ihn keinen Anfangsmalus gibt, fällt aber schon bei einer Doppelaxt mit -1 auf A und V unangenehm ins Gewicht. Außerdem - und darauf sollte der Erzähler vor allem bei Kämpfern achten -kann eine Figur, die mit einer 'ungelernten' Waffe kämpft, keine weiteren Kampftechniken anwenden (einschließlich 'Fliegender Feind'), es sei denn sie nimmt einen Malus von -3 auf A, V, Sw und alle Proben in Kauf.
Die Kosten für eine bestimmte Waffenfertigkeit richten sich nach dem Trefferwurf der Waffe (Genauer nach der Waffenklasse, auf deren Einführung wir hier verzichtet haben). Hat eine Waffe einen Trefferwurf von 1W+X, so kostet das erlernen der Waffenfertigkeit (X-1) Dukaten. Zum Beispiel kostet das Erlernen der Waffenfertigkeit "Doppelaxt" (Tw 1W+4) drei Dukaten (30 Kn).
Die Kosten

AnfangWurfwaffen 25 Kn
Diese Fähigkeit ermöglicht es, die verschiedenen Waffenfertigkeiten für Wurfwaffen zu erlernen (siehe auch 'Waffenfertigkeiten'). Eine Figur, die eine Wurfwaffe benutzt ohne Wurfwaffen erlernt zu haben, erhält zusätzlich zu dem Anfangsmalus -3 auf den Sw (also -6 insgesamt).